Seleccionaron 10 proyectos finalistas de hackatón "Construyendo un país más accesible"
Los elegidos participarán durante el primer trimestre del año en capacitaciones virtuales en la etapa de Consolidación de Proyectos; para participar posteriormente en la final, en la que se seleccionarán tres ganadoras que recibirán premios que van de $100.000 a $250.000.
04-01-2023 | 17:53
Archivo. La SecretarÃa de EconomÃa del Conocimiento seleccionó, entre más de mil participantes, los 10 proyectos finalistas de la hackatón "Construyendo un paÃs más accesible", cuyo objetivo es encontrar soluciones tecnológicas orientadas al desarrollo de entornos con mayor facilidad de acceso para que todas las personas puedan hacer pleno ejercicio de sus derechos.
Los elegidos participarán durante el primer trimestre del año en capacitaciones virtuales en la etapa de Consolidación de Proyectos; para participar posteriormente en la final, en la que se seleccionarán tres ganadoras que recibirán premios que van de $ 100.000 a $ 250.000.
Ariel Sujarchuk. Foto: Prensa.
Los proyectos seleccionados fueron AccesoWebmente, plataforma que ofrece herramientas para personalizar la web y facilitar la lectura y la productividad; Anny, que promueve unos anteojos inteligentes y app móvil para facilitar que una persona ciega pueda recibir asistencia; y Comunicador accesible, una aplicación para redes que sugiera formas de comunicar de manera accesible digital.
A estas se sumaron EduBridge, una plataforma digital para docentes de personas con discapacidad que ofrece lugar de intercambio para maestros y alumnos; Estandarización de validación de identidad en Productos Digitales, destinado a validar la identidad y garantizar el acceso de todas las personas; Ganesha, un complemento para bastones guÃa para advertir sobre obstáculos en altura; y Olympia Gaming, con controles adaptables para videojuegos.
La nómina se completa con los proyectos P.A.S.E. (Paradas Accesibles Sin Exclusión), gestión digital del viaje en transporte público brindando autonomÃa y seguridad en los desplazamientos; SuMultiplataforma, para conectar necesidades de todos los actores con la potencial ayuda; y Teclado didáctico de uso pedagógico, un dispositivo para estimular la lectoescritura en estudiantes en formación y desarrollo de lectura grafomotriz.
EconomÃa del Conocimiento resaltó que ya se realizaron ocho hackatones, las cuales permiten generar soluciones y propuestas creativas para atender diversos desafÃos, identificar e involucrar el talento local; estimular la creatividad y la aplicación de conocimientos; y promover el vÃnculo entre los actores de los ecosistemas de innovación, como emprendedores, grandes empresas, universidades, centros tecnológicos y organismos estatales. Etiquetas:
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